What's NAMCO

■ ナムコの歩み-2 ■
1980年代

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 ルービックキューブの世界的な大流行ではじまった80年代、ナムコでは「パックマン」がヒットし、「コンピュータプログラム」が著作物として認められる初の判例が下り、家庭用ゲーム機「ファミコン」が爆発的に普及。アミューズメント業界は「風営法」取締の対象となり、ナムコはアミューズメントからエンターテインメントへという新しい文化創造を企業理念としました。


['80 Eighties]
アトマ 1980
● 原子力ロボット「アトマ」
業務用パックマン 1980
●業務用ビデオゲーム「パックマン」を発表。
 世界的ブームを呼ぶ。
マッピー 1981
●迷路脱出ロボット「マッピー」
poleposition.gif 1982
●業務用ドライブシミュレーションゲーム
 「ポールポジション」を発表。
ゼビウス 1983
●業務用ビデオゲーム「ゼビウス」を発表。
 そのグラフィックやストーリー性で爆発的人気を得る。
1984
●ファミリーコンピュータ用ソフト
 「ギャラクシアン」を発売。
龍馬くん ryohma.gif 1985
●龍馬くん
1985
●新社屋(本社ビル・営業本部ビル)を東京・大田区に竣工。
イタトマ・ロゴ 1986
●レストラン・チェーンのイタリアントマトを取得。
wn-familiystadium.gif 1986
●ファミリーコンピュータ用ソフト
 「プロ野球ファミリースタジアム」を発売。大ヒットに。
1986
●科学技術の発展を目的に、
 財団法人ニューテクノロジー振興財団を設立。
sweetland.gif 1986
●スウィートランド
1987
●横浜未来研究所を横浜市港北区に開設。

●(株)エヌ・アンド・ティを(株)トーゴとの合弁で設立し、
 大型遊園施設に参入。

●業界初の通信機能搭載ドライブシミュレーションゲーム
 「ファイナルラップ」を発表。

1988
●東京証券取引所市場第二部に上場(資本金55億5000万円)。

●コンピュータ・グラフィックス分野に参入。

●オリジナルビデオソフト「未来忍者」を発売。
 メディアミックス展開として業務用ビデオゲーム「未来忍者」を発表。

winigran.gif 1989
●リアルタイム3次元CGシステム「システム21」搭載の
 ドライブシミュレーションゲーム「ウイニングラン」を発表。

●「ユーノス・ロードスター・ドライビング・シミュレータ」を
 マツダ(株)と共同開発。

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